In acest tutorial voi incerca sa explic ce face fiecare entitate pt. Counter-Strike si ceea ce fac toate optiunile sale.
Entitati ENV:
env_beam
Creaza o raza laser intre 2 puncte
Attributes:
* Name (targetname) - Numele tinteti
* Start Entity (LightningStart) - Numele entitatii de la care pleaca raza
* Ending Entity (LightningEnd) - Numele entitatii la care se sfarseste raza
* Render FX (renderfx) - Ofera obiectului sau entitatii entitatii un Render Special
* Brightness (renderamt) - Luminozitate
* Beam Color (rendercolor) - Culoarea Razei
* Radius (Radius) - Raza de sunet
* Life (life) - Pt. cat timp sa stea raza activa.0 = Infinit
* Width of beam (BoltWidth) - Latimea razei (pixeli*0.1). Latimea poate sa fie intre: 0-255.
* Amount of noise (NoiseAmplitude) - Cantitea de sunet Poate sa fie intre: 0-255.
* Sprite Name (texture) - Nume sprite-ul care sa fie folosit ca textura pt. Raza
* Texture Scroll Rate (TextureScroll) - Cat de repede sa se ruleze textura in jurul razei. Raza 0-100.
* Frames per 10 seconds (framerate) - Frame rate-ul pt. animatia razei(0=Frame Rate)
* Starting Frame (framestart) - Sprite-ul animatiei de la care sa inceapa
* Strike again time (StrikeTime) - Cat sa astepta pana raza se opreste si sa inceapa din nou in interval de 10 secunde.Valoarea trebuie sa fie intre 0 si 255
* Damage / second (damage) - Damage-ul care sa fie facut monstrilor/playerilor cand trec prin raza
Flags:
* Start On (1)
* Toggle (2)
* Random Strike (4)
* Ring ( - Formeaza un inel intre cele 2 tinte
* StartSparks (16)
* EndSparks (32)
* Decal End (64) - Decals (gauri de la gloante) apar atunci cand raza loveste un obiect
* Shade Start (128) - Inceputul razei dispare
* Shade End (256) - Sfarsitul rezeri dispare.
Notes:
* Entitatea Info_target poate fi folosit ca un punct de inceput sau de sfarsit pt. raza
* Poti crea raze miscatoare folosind func_trains ca tinte dar trebuie un brush ca origine pt. ca raza sa tinteasca la orgine
env_beverage
Pune in locul dorit o cutie cu suc ce da 1 la viata jucatorului
Attributes:
* Name (targetname) - Tinta care activeaza
* Pitch Yaw Roll (angles)
* Capacity (health) - De cate ori entitatea poate fi accesata. Dupa ce entitatatea a fost accesata odata numai poate fi accesata
* Beverage Type (skin) - Textura cutii cu suc
Valori:
0 = Coca-Cola
1 = Sprite
2 = Diet Coke
3 = Orange
4 = Surge
5 = Moxie
6 = La intamplare
Flags:
N/A
Notes:
* Fiecare cutie da jucatorului +1 punct la viata.
env_blood
Pune sange la locul dorit,simuland damage
Attributes:
* Name (targetname) - Entitatea ce trebuie pornita pt. a activa sangele
* Pitch Yaw Roll (angles) - Directia
* Blood color (color) - Culoarea sangelui 0=rosu 1=galber
* Amount of blood (amount) - Cantitatea de sange,cu cat mai mare valoarea cu atat mai mult sange
Flags:
* Random Direction (1) - Sangele se imprastia peste tot ignorand Directia
* Blood Stream (2) - Trage o raza de sange in loc de o pata
* On Player (4) - Sangele curge din playerul care l-a activat
* Spray decals ( - Creaza sange pe Decals-uri sau pe orice obiect din calea lui
env_bubbles
Creaza balonase ce se ridica
Attributes:
* Name (targetname) - Poate activat sau dezactivat
* Bubble density (density) - Numarul de balonase care sa fie produse
* Bubble frequency (frequency) - Cu cat este setata o valoare mai mare cu atat intarzierea dintre seturile de balonase este mai mica.
* Speed of Current (current) - Numarul de balonasa care sa se ridice in directia mentionata
Flags:
* Start Off (1)
Notes:
* Aceasta este o entitate baza pe un Brush
* Balonase orizontale pot fi produse cu aceaste entitate.Folositi o entitate cyler in loc, cu modelul 'pipe_bubbles.mdl'
env_explosion
Aceasta entitatea creaza o combinatie de fum,foc,scantei,decals-uri si sunete cunoscuta sub numele de explozie
Attributes:
* Name (targetname) - Car activeaza explozia
* Magnitude (iMagnitude) - Marimea exploziei.100 este cel mai potrivit
Flags:
* No Damage (1) - Explozia nu cauzeaza Damage
* Repeatable (2) - Entitatea poate fi folosita de mai multe .
* No Fireball (4) - Fara bile portocalii de foc (o sa arate foarte prost)
* No Smoke ( - Creaza o explozii care nu polueaza
* No Decals (16) - Nu sunt lasa urme
* No Sparks (32) - Nu zboara scantei
Notes:
* Este posibili crea unui efect asemanator si cu alte entitati dar acesta este modul cel mai usor
env_funnel
Produces a funnel of little sprites, as seen in the Half-Life disaster sequence.
Attributes:
* Name (targetname) - Trigger to activate.
Flags:
* Reverse - Use this to reverse the effect.
Notes:
None
env_global
Aceasta entitate seteaza o variabila pe toate levele,astfel un level se afla intr-un status anumit si acest status poate fi copiat de celelalte levele
Attributes:
* Name (targetname) - Tinta care activeaza entitatea in modul initial.Puteti activa flag-ul "Set Initial State" si va face aceasta actiune automat cand se incarca nivelul
* Global State to Set (globalstate) - Nume variabilei care vreti sa o setati ca globala. Ca entitatea sa poate citi aceasta varibila trebuie sa fie o entitate in genul multisource
* Trigger Mode (triggermode) - Valori: 0 = Off, 1 = On, 2 = Dead, 3 = Toggle. Aceasta stare este setata atunci cand cand env_global este activat.Daca Toggle este activat se va schimba automat starea intre On si Off pornind de la Starea Initiala (Initial State)
* Initial State (initialstate) - Aceasta este starea globala atunci cand se incarca nivelul, Daca "Set Initial State" este activat.Aceasta stare este activa si atunci cand Trigger Mode este activat. Valori: 0 = Off, 1 = On, 2 = Dead.
Flags:
* Set Initial State - Daca activati aceasta optiunea variabila globala este la starea ei initiala atunci cand se incarca nivelul fara sa mai fie nevoie sa fie activata.
Notes:
None
env_glow
Bazata pe env_sprite,aceasta entitate a fost creata pt. a face efecte de lumina
Attributes:
* Name (targetname) - Aceasta entitate poate fi pornita sau oprita,acest lucru il poate face si env_spirte
* Render FX (renderfx)
* Render Mode (rendermode) - Trebuie sa fie mereu setat pe Glow (3).
* FX Amount (renderamt)
* FX Color (rendercolor)
* path/filename.spr of sprite (model) - Sprite-ul folosit ca entitate. Default este 'sprites/flare1.spr', puteti vedea toate sprite-urile pt. aceasta entitate in folderul "sprites" din fisierul "pak0.pak"
* Scale (scale) - Scala la care sa fie desenata entitatea
Flags:
None
Notes:
None
env_laser
Creaza o raza care faca damage baza pe entitatea env_beam,totul poate fi facut si cu entitatea env_beam
Attributes:
* Name (targetname) - Numele, raza va incepe daca flag-ul Start On este activat
* Render FX (renderfx)
* Pitch Yaw Roll (angles)
* Target of laser (LaserTarget) - Tinta razei unde se va opri
* Brightness (renderamt) - Cu cat puneti un numar mai mare cu atat raza va fi mai putin transparenta
* Beam Color (rendercolor)
* Width of beam (width) - Latimea razei. Valoare: 0-255.
* Amount of noise (NoiseAmplitude) - Cu cat puneti o valoare mai mare cu atat vor sari mai multe scantei. 0 fara scantei. Valoare: 0-255.
* Sprite name (texture) - Numele sprite-ului folosit ca textura. Default este 'sprites/laserbeam.spr'.
* End Sprite (EndSprite) - Sprite-ul unde se va termina raza
* Texture Scroll Rate (TextureScroll) - Viteza razei de aparitie a texturii. Valoare: 0-100.
* Starting Frame (framestart) - Seteaza frame-ul de la care sa inceapa animatie. Iti permite sa faci o raza cu mai multe culori.
* Damage / second (damage) - Damage-ul facute de raze pe secunda
Flags:
* Start On (1)
* Start Sparks (16) - Mai multe scantei sar din raza
* End Sparks (32) - Scantei sar de la sfarsitul razei
* Decal End (64) - Lasa urme la sfarsitul razei
Notes:
* env_laser defera de env_beam deoaraca env_beam creaza o raza intre doua puncte iar env_laser se comporta ca un punct de incepe si raza se extinde pana la o tinta.Puteti folosia ca o tinta simpla entitatea info_node,dar orice cu un nume poate fi folosit,incluzind enitati baza pe un brush (precum fun_wall).In aces caza brush-ul trebuie sa fie grupat cu un brush de origine care defineste punctul tinta.Un brush de origine este orice care are o textura numita 'origin' pe taoate fetele.
* Daca sunt mai multe entitati cu acelasi ca ai entitatii de inceput al razei,raza se duce in mod aleator spre fiecare punct de sfarsit,intotdeauna cu originea din env_laser
env_message
Aceasta entitate permite afisare unui mesaj playerului.
Attributes:
* Name (targetname) - Numele entitatii care activeaza mesaju
* Target (target)
* Message Name (message) - Numele mesajului(vezi nota jos)
* path/filename.wav of WAV (messagesound) Locatie sunetului care sa se auda cand mesajul este activat
* Volume 0-10 (messagevolume) Volumul
* Sound Radius (messageattenuation)
0 = Raza Mica
1 = Raza Medie
2 = Raza Mare
3 = Se aude in toata harta
Flags:
* Play Once (1)
* All Clients (2)
Notes:
* Aceasta entitate permite sa foloseste niste texte predefinite.Acestea se gasesc in titles.exe din fisiereul pak0.pak din Half-Life\valve\.Acest fisier arhiva poate fi explorat cu un program gen PakExplorer deschideti titles.txt si o sa va apara:
NAME
{
Message
}
* Aceasta entitate este folositoare atunci cand folositi un mod si este un alt titles.txt de la modul respectiv.Pt. a afla cum se construieste un fisier de acest tip cititi coment-urile Valve.
* Puteti folosit enitatea game_text pt. a afisa mesaje pe harta mai usor fiind nevoie doar de harta in sine.
Entitati ENV:
env_beam
Creaza o raza laser intre 2 puncte
Attributes:
* Name (targetname) - Numele tinteti
* Start Entity (LightningStart) - Numele entitatii de la care pleaca raza
* Ending Entity (LightningEnd) - Numele entitatii la care se sfarseste raza
* Render FX (renderfx) - Ofera obiectului sau entitatii entitatii un Render Special
* Brightness (renderamt) - Luminozitate
* Beam Color (rendercolor) - Culoarea Razei
* Radius (Radius) - Raza de sunet
* Life (life) - Pt. cat timp sa stea raza activa.0 = Infinit
* Width of beam (BoltWidth) - Latimea razei (pixeli*0.1). Latimea poate sa fie intre: 0-255.
* Amount of noise (NoiseAmplitude) - Cantitea de sunet Poate sa fie intre: 0-255.
* Sprite Name (texture) - Nume sprite-ul care sa fie folosit ca textura pt. Raza
* Texture Scroll Rate (TextureScroll) - Cat de repede sa se ruleze textura in jurul razei. Raza 0-100.
* Frames per 10 seconds (framerate) - Frame rate-ul pt. animatia razei(0=Frame Rate)
* Starting Frame (framestart) - Sprite-ul animatiei de la care sa inceapa
* Strike again time (StrikeTime) - Cat sa astepta pana raza se opreste si sa inceapa din nou in interval de 10 secunde.Valoarea trebuie sa fie intre 0 si 255
* Damage / second (damage) - Damage-ul care sa fie facut monstrilor/playerilor cand trec prin raza
Flags:
* Start On (1)
* Toggle (2)
* Random Strike (4)
* Ring ( - Formeaza un inel intre cele 2 tinte
* StartSparks (16)
* EndSparks (32)
* Decal End (64) - Decals (gauri de la gloante) apar atunci cand raza loveste un obiect
* Shade Start (128) - Inceputul razei dispare
* Shade End (256) - Sfarsitul rezeri dispare.
Notes:
* Entitatea Info_target poate fi folosit ca un punct de inceput sau de sfarsit pt. raza
* Poti crea raze miscatoare folosind func_trains ca tinte dar trebuie un brush ca origine pt. ca raza sa tinteasca la orgine
env_beverage
Pune in locul dorit o cutie cu suc ce da 1 la viata jucatorului
Attributes:
* Name (targetname) - Tinta care activeaza
* Pitch Yaw Roll (angles)
* Capacity (health) - De cate ori entitatea poate fi accesata. Dupa ce entitatatea a fost accesata odata numai poate fi accesata
* Beverage Type (skin) - Textura cutii cu suc
Valori:
0 = Coca-Cola
1 = Sprite
2 = Diet Coke
3 = Orange
4 = Surge
5 = Moxie
6 = La intamplare
Flags:
N/A
Notes:
* Fiecare cutie da jucatorului +1 punct la viata.
env_blood
Pune sange la locul dorit,simuland damage
Attributes:
* Name (targetname) - Entitatea ce trebuie pornita pt. a activa sangele
* Pitch Yaw Roll (angles) - Directia
* Blood color (color) - Culoarea sangelui 0=rosu 1=galber
* Amount of blood (amount) - Cantitatea de sange,cu cat mai mare valoarea cu atat mai mult sange
Flags:
* Random Direction (1) - Sangele se imprastia peste tot ignorand Directia
* Blood Stream (2) - Trage o raza de sange in loc de o pata
* On Player (4) - Sangele curge din playerul care l-a activat
* Spray decals ( - Creaza sange pe Decals-uri sau pe orice obiect din calea lui
env_bubbles
Creaza balonase ce se ridica
Attributes:
* Name (targetname) - Poate activat sau dezactivat
* Bubble density (density) - Numarul de balonase care sa fie produse
* Bubble frequency (frequency) - Cu cat este setata o valoare mai mare cu atat intarzierea dintre seturile de balonase este mai mica.
* Speed of Current (current) - Numarul de balonasa care sa se ridice in directia mentionata
Flags:
* Start Off (1)
Notes:
* Aceasta este o entitate baza pe un Brush
* Balonase orizontale pot fi produse cu aceaste entitate.Folositi o entitate cyler in loc, cu modelul 'pipe_bubbles.mdl'
env_explosion
Aceasta entitatea creaza o combinatie de fum,foc,scantei,decals-uri si sunete cunoscuta sub numele de explozie
Attributes:
* Name (targetname) - Car activeaza explozia
* Magnitude (iMagnitude) - Marimea exploziei.100 este cel mai potrivit
Flags:
* No Damage (1) - Explozia nu cauzeaza Damage
* Repeatable (2) - Entitatea poate fi folosita de mai multe .
* No Fireball (4) - Fara bile portocalii de foc (o sa arate foarte prost)
* No Smoke ( - Creaza o explozii care nu polueaza
* No Decals (16) - Nu sunt lasa urme
* No Sparks (32) - Nu zboara scantei
Notes:
* Este posibili crea unui efect asemanator si cu alte entitati dar acesta este modul cel mai usor
env_funnel
Produces a funnel of little sprites, as seen in the Half-Life disaster sequence.
Attributes:
* Name (targetname) - Trigger to activate.
Flags:
* Reverse - Use this to reverse the effect.
Notes:
None
env_global
Aceasta entitate seteaza o variabila pe toate levele,astfel un level se afla intr-un status anumit si acest status poate fi copiat de celelalte levele
Attributes:
* Name (targetname) - Tinta care activeaza entitatea in modul initial.Puteti activa flag-ul "Set Initial State" si va face aceasta actiune automat cand se incarca nivelul
* Global State to Set (globalstate) - Nume variabilei care vreti sa o setati ca globala. Ca entitatea sa poate citi aceasta varibila trebuie sa fie o entitate in genul multisource
* Trigger Mode (triggermode) - Valori: 0 = Off, 1 = On, 2 = Dead, 3 = Toggle. Aceasta stare este setata atunci cand cand env_global este activat.Daca Toggle este activat se va schimba automat starea intre On si Off pornind de la Starea Initiala (Initial State)
* Initial State (initialstate) - Aceasta este starea globala atunci cand se incarca nivelul, Daca "Set Initial State" este activat.Aceasta stare este activa si atunci cand Trigger Mode este activat. Valori: 0 = Off, 1 = On, 2 = Dead.
Flags:
* Set Initial State - Daca activati aceasta optiunea variabila globala este la starea ei initiala atunci cand se incarca nivelul fara sa mai fie nevoie sa fie activata.
Notes:
None
env_glow
Bazata pe env_sprite,aceasta entitate a fost creata pt. a face efecte de lumina
Attributes:
* Name (targetname) - Aceasta entitate poate fi pornita sau oprita,acest lucru il poate face si env_spirte
* Render FX (renderfx)
* Render Mode (rendermode) - Trebuie sa fie mereu setat pe Glow (3).
* FX Amount (renderamt)
* FX Color (rendercolor)
* path/filename.spr of sprite (model) - Sprite-ul folosit ca entitate. Default este 'sprites/flare1.spr', puteti vedea toate sprite-urile pt. aceasta entitate in folderul "sprites" din fisierul "pak0.pak"
* Scale (scale) - Scala la care sa fie desenata entitatea
Flags:
None
Notes:
None
env_laser
Creaza o raza care faca damage baza pe entitatea env_beam,totul poate fi facut si cu entitatea env_beam
Attributes:
* Name (targetname) - Numele, raza va incepe daca flag-ul Start On este activat
* Render FX (renderfx)
* Pitch Yaw Roll (angles)
* Target of laser (LaserTarget) - Tinta razei unde se va opri
* Brightness (renderamt) - Cu cat puneti un numar mai mare cu atat raza va fi mai putin transparenta
* Beam Color (rendercolor)
* Width of beam (width) - Latimea razei. Valoare: 0-255.
* Amount of noise (NoiseAmplitude) - Cu cat puneti o valoare mai mare cu atat vor sari mai multe scantei. 0 fara scantei. Valoare: 0-255.
* Sprite name (texture) - Numele sprite-ului folosit ca textura. Default este 'sprites/laserbeam.spr'.
* End Sprite (EndSprite) - Sprite-ul unde se va termina raza
* Texture Scroll Rate (TextureScroll) - Viteza razei de aparitie a texturii. Valoare: 0-100.
* Starting Frame (framestart) - Seteaza frame-ul de la care sa inceapa animatie. Iti permite sa faci o raza cu mai multe culori.
* Damage / second (damage) - Damage-ul facute de raze pe secunda
Flags:
* Start On (1)
* Start Sparks (16) - Mai multe scantei sar din raza
* End Sparks (32) - Scantei sar de la sfarsitul razei
* Decal End (64) - Lasa urme la sfarsitul razei
Notes:
* env_laser defera de env_beam deoaraca env_beam creaza o raza intre doua puncte iar env_laser se comporta ca un punct de incepe si raza se extinde pana la o tinta.Puteti folosia ca o tinta simpla entitatea info_node,dar orice cu un nume poate fi folosit,incluzind enitati baza pe un brush (precum fun_wall).In aces caza brush-ul trebuie sa fie grupat cu un brush de origine care defineste punctul tinta.Un brush de origine este orice care are o textura numita 'origin' pe taoate fetele.
* Daca sunt mai multe entitati cu acelasi ca ai entitatii de inceput al razei,raza se duce in mod aleator spre fiecare punct de sfarsit,intotdeauna cu originea din env_laser
env_message
Aceasta entitate permite afisare unui mesaj playerului.
Attributes:
* Name (targetname) - Numele entitatii care activeaza mesaju
* Target (target)
* Message Name (message) - Numele mesajului(vezi nota jos)
* path/filename.wav of WAV (messagesound) Locatie sunetului care sa se auda cand mesajul este activat
* Volume 0-10 (messagevolume) Volumul
* Sound Radius (messageattenuation)
0 = Raza Mica
1 = Raza Medie
2 = Raza Mare
3 = Se aude in toata harta
Flags:
* Play Once (1)
* All Clients (2)
Notes:
* Aceasta entitate permite sa foloseste niste texte predefinite.Acestea se gasesc in titles.exe din fisiereul pak0.pak din Half-Life\valve\.Acest fisier arhiva poate fi explorat cu un program gen PakExplorer deschideti titles.txt si o sa va apara:
NAME
{
Message
}
* Aceasta entitate este folositoare atunci cand folositi un mod si este un alt titles.txt de la modul respectiv.Pt. a afla cum se construieste un fisier de acest tip cititi coment-urile Valve.
* Puteti folosit enitatea game_text pt. a afisa mesaje pe harta mai usor fiind nevoie doar de harta in sine.