ghost-clan.tk

Doriți să reacționați la acest mesaj? Creați un cont în câteva clickuri sau conectați-vă pentru a continua.
ghost-clan.tk

Ghost Clan FORUM


    Counter-Strike Entintity Guide

    avatar
    osama
    Membru
    Membru


    Mesaje : 47
    Data de inscriere : 03/01/2010

    Counter-Strike Entintity Guide Empty Counter-Strike Entintity Guide

    Mesaj  osama Mar Ian 19, 2010 4:39 pm

    In acest tutorial voi incerca sa explic ce face fiecare entitate pt. Counter-Strike si ceea ce fac toate optiunile sale.


    Entitati ENV:

    env_beam
    Creaza o raza laser intre 2 puncte

    Attributes:

    * Name (targetname) - Numele tinteti
    * Start Entity (LightningStart) - Numele entitatii de la care pleaca raza
    * Ending Entity (LightningEnd) - Numele entitatii la care se sfarseste raza
    * Render FX (renderfx) - Ofera obiectului sau entitatii entitatii un Render Special
    * Brightness (renderamt) - Luminozitate
    * Beam Color (rendercolor) - Culoarea Razei
    * Radius (Radius) - Raza de sunet
    * Life (life) - Pt. cat timp sa stea raza activa.0 = Infinit
    * Width of beam (BoltWidth) - Latimea razei (pixeli*0.1). Latimea poate sa fie intre: 0-255.
    * Amount of noise (NoiseAmplitude) - Cantitea de sunet Poate sa fie intre: 0-255.
    * Sprite Name (texture) - Nume sprite-ul care sa fie folosit ca textura pt. Raza
    * Texture Scroll Rate (TextureScroll) - Cat de repede sa se ruleze textura in jurul razei. Raza 0-100.
    * Frames per 10 seconds (framerate) - Frame rate-ul pt. animatia razei(0=Frame Rate)
    * Starting Frame (framestart) - Sprite-ul animatiei de la care sa inceapa
    * Strike again time (StrikeTime) - Cat sa astepta pana raza se opreste si sa inceapa din nou in interval de 10 secunde.Valoarea trebuie sa fie intre 0 si 255
    * Damage / second (damage) - Damage-ul care sa fie facut monstrilor/playerilor cand trec prin raza

    Flags:

    * Start On (1)
    * Toggle (2)
    * Random Strike (4)
    * Ring (Cool - Formeaza un inel intre cele 2 tinte
    * StartSparks (16)
    * EndSparks (32)
    * Decal End (64) - Decals (gauri de la gloante) apar atunci cand raza loveste un obiect
    * Shade Start (128) - Inceputul razei dispare
    * Shade End (256) - Sfarsitul rezeri dispare.

    Notes:

    * Entitatea Info_target poate fi folosit ca un punct de inceput sau de sfarsit pt. raza
    * Poti crea raze miscatoare folosind func_trains ca tinte dar trebuie un brush ca origine pt. ca raza sa tinteasca la orgine


    env_beverage
    Pune in locul dorit o cutie cu suc ce da 1 la viata jucatorului

    Attributes:

    * Name (targetname) - Tinta care activeaza
    * Pitch Yaw Roll (angles)
    * Capacity (health) - De cate ori entitatea poate fi accesata. Dupa ce entitatatea a fost accesata odata numai poate fi accesata
    * Beverage Type (skin) - Textura cutii cu suc
    Valori:
    0 = Coca-Cola
    1 = Sprite
    2 = Diet Coke
    3 = Orange
    4 = Surge
    5 = Moxie
    6 = La intamplare

    Flags:

    N/A

    Notes:

    * Fiecare cutie da jucatorului +1 punct la viata.


    env_blood
    Pune sange la locul dorit,simuland damage

    Attributes:

    * Name (targetname) - Entitatea ce trebuie pornita pt. a activa sangele
    * Pitch Yaw Roll (angles) - Directia
    * Blood color (color) - Culoarea sangelui 0=rosu 1=galber
    * Amount of blood (amount) - Cantitatea de sange,cu cat mai mare valoarea cu atat mai mult sange

    Flags:

    * Random Direction (1) - Sangele se imprastia peste tot ignorand Directia
    * Blood Stream (2) - Trage o raza de sange in loc de o pata
    * On Player (4) - Sangele curge din playerul care l-a activat
    * Spray decals (Cool - Creaza sange pe Decals-uri sau pe orice obiect din calea lui


    env_bubbles
    Creaza balonase ce se ridica

    Attributes:

    * Name (targetname) - Poate activat sau dezactivat
    * Bubble density (density) - Numarul de balonase care sa fie produse
    * Bubble frequency (frequency) - Cu cat este setata o valoare mai mare cu atat intarzierea dintre seturile de balonase este mai mica.
    * Speed of Current (current) - Numarul de balonasa care sa se ridice in directia mentionata

    Flags:

    * Start Off (1)

    Notes:

    * Aceasta este o entitate baza pe un Brush
    * Balonase orizontale pot fi produse cu aceaste entitate.Folositi o entitate cyler in loc, cu modelul 'pipe_bubbles.mdl'


    env_explosion
    Aceasta entitatea creaza o combinatie de fum,foc,scantei,decals-uri si sunete cunoscuta sub numele de explozie



    Attributes:

    * Name (targetname) - Car activeaza explozia
    * Magnitude (iMagnitude) - Marimea exploziei.100 este cel mai potrivit

    Flags:

    * No Damage (1) - Explozia nu cauzeaza Damage
    * Repeatable (2) - Entitatea poate fi folosita de mai multe .
    * No Fireball (4) - Fara bile portocalii de foc (o sa arate foarte prost)
    * No Smoke (Cool - Creaza o explozii care nu polueaza
    * No Decals (16) - Nu sunt lasa urme
    * No Sparks (32) - Nu zboara scantei

    Notes:

    * Este posibili crea unui efect asemanator si cu alte entitati dar acesta este modul cel mai usor



    env_funnel
    Produces a funnel of little sprites, as seen in the Half-Life disaster sequence.



    Attributes:

    * Name (targetname) - Trigger to activate.

    Flags:

    * Reverse - Use this to reverse the effect.

    Notes:

    None


    env_global
    Aceasta entitate seteaza o variabila pe toate levele,astfel un level se afla intr-un status anumit si acest status poate fi copiat de celelalte levele


    Attributes:

    * Name (targetname) - Tinta care activeaza entitatea in modul initial.Puteti activa flag-ul "Set Initial State" si va face aceasta actiune automat cand se incarca nivelul
    * Global State to Set (globalstate) - Nume variabilei care vreti sa o setati ca globala. Ca entitatea sa poate citi aceasta varibila trebuie sa fie o entitate in genul multisource
    * Trigger Mode (triggermode) - Valori: 0 = Off, 1 = On, 2 = Dead, 3 = Toggle. Aceasta stare este setata atunci cand cand env_global este activat.Daca Toggle este activat se va schimba automat starea intre On si Off pornind de la Starea Initiala (Initial State)
    * Initial State (initialstate) - Aceasta este starea globala atunci cand se incarca nivelul, Daca "Set Initial State" este activat.Aceasta stare este activa si atunci cand Trigger Mode este activat. Valori: 0 = Off, 1 = On, 2 = Dead.

    Flags:

    * Set Initial State - Daca activati aceasta optiunea variabila globala este la starea ei initiala atunci cand se incarca nivelul fara sa mai fie nevoie sa fie activata.

    Notes:

    None


    env_glow
    Bazata pe env_sprite,aceasta entitate a fost creata pt. a face efecte de lumina

    Attributes:

    * Name (targetname) - Aceasta entitate poate fi pornita sau oprita,acest lucru il poate face si env_spirte
    * Render FX (renderfx)
    * Render Mode (rendermode) - Trebuie sa fie mereu setat pe Glow (3).
    * FX Amount (renderamt)
    * FX Color (rendercolor)
    * path/filename.spr of sprite (model) - Sprite-ul folosit ca entitate. Default este 'sprites/flare1.spr', puteti vedea toate sprite-urile pt. aceasta entitate in folderul "sprites" din fisierul "pak0.pak"
    * Scale (scale) - Scala la care sa fie desenata entitatea

    Flags:

    None

    Notes:

    None


    env_laser
    Creaza o raza care faca damage baza pe entitatea env_beam,totul poate fi facut si cu entitatea env_beam

    Attributes:

    * Name (targetname) - Numele, raza va incepe daca flag-ul Start On este activat
    * Render FX (renderfx)
    * Pitch Yaw Roll (angles)
    * Target of laser (LaserTarget) - Tinta razei unde se va opri
    * Brightness (renderamt) - Cu cat puneti un numar mai mare cu atat raza va fi mai putin transparenta
    * Beam Color (rendercolor)
    * Width of beam (width) - Latimea razei. Valoare: 0-255.
    * Amount of noise (NoiseAmplitude) - Cu cat puneti o valoare mai mare cu atat vor sari mai multe scantei. 0 fara scantei. Valoare: 0-255.
    * Sprite name (texture) - Numele sprite-ului folosit ca textura. Default este 'sprites/laserbeam.spr'.
    * End Sprite (EndSprite) - Sprite-ul unde se va termina raza
    * Texture Scroll Rate (TextureScroll) - Viteza razei de aparitie a texturii. Valoare: 0-100.
    * Starting Frame (framestart) - Seteaza frame-ul de la care sa inceapa animatie. Iti permite sa faci o raza cu mai multe culori.
    * Damage / second (damage) - Damage-ul facute de raze pe secunda

    Flags:

    * Start On (1)
    * Start Sparks (16) - Mai multe scantei sar din raza
    * End Sparks (32) - Scantei sar de la sfarsitul razei
    * Decal End (64) - Lasa urme la sfarsitul razei

    Notes:

    * env_laser defera de env_beam deoaraca env_beam creaza o raza intre doua puncte iar env_laser se comporta ca un punct de incepe si raza se extinde pana la o tinta.Puteti folosia ca o tinta simpla entitatea info_node,dar orice cu un nume poate fi folosit,incluzind enitati baza pe un brush (precum fun_wall).In aces caza brush-ul trebuie sa fie grupat cu un brush de origine care defineste punctul tinta.Un brush de origine este orice care are o textura numita 'origin' pe taoate fetele.
    * Daca sunt mai multe entitati cu acelasi ca ai entitatii de inceput al razei,raza se duce in mod aleator spre fiecare punct de sfarsit,intotdeauna cu originea din env_laser



    env_message
    Aceasta entitate permite afisare unui mesaj playerului.

    Attributes:

    * Name (targetname) - Numele entitatii care activeaza mesaju
    * Target (target)
    * Message Name (message) - Numele mesajului(vezi nota jos)
    * path/filename.wav of WAV (messagesound) Locatie sunetului care sa se auda cand mesajul este activat
    * Volume 0-10 (messagevolume) Volumul
    * Sound Radius (messageattenuation)
    0 = Raza Mica
    1 = Raza Medie
    2 = Raza Mare
    3 = Se aude in toata harta

    Flags:

    * Play Once (1)
    * All Clients (2)

    Notes:

    * Aceasta entitate permite sa foloseste niste texte predefinite.Acestea se gasesc in titles.exe din fisiereul pak0.pak din Half-Life\valve\.Acest fisier arhiva poate fi explorat cu un program gen PakExplorer deschideti titles.txt si o sa va apara:
    NAME
    {
    Message
    }

    * Aceasta entitate este folositoare atunci cand folositi un mod si este un alt titles.txt de la modul respectiv.Pt. a afla cum se construieste un fisier de acest tip cititi coment-urile Valve.

    * Puteti folosit enitatea game_text pt. a afisa mesaje pe harta mai usor fiind nevoie doar de harta in sine.

      Data/ora curentă este: Joi Noi 21, 2024 11:58 am